大厅功能:修订间差异
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*通过this.hall.AddGameMatchRules(this.matchRuleName, rules, this);来添加至少一条匹配规则, | |||
*其中matchRuleName为key,可以多次添加不同的key和rules | |||
*必须添加至少一条规则后,才可以通过this.hall.UserBeginMatch,<span style="color: red;">'''根据matchRuleName来映射到具体规则和地图列表,进行匹配'''</span> |
2024年9月5日 (四) 10:16的版本
老项目升级环境配置
项目demo地址
[git地址](https://git.jumpw.com/popx_demo/demox.git)
分支:hall_test
添加src/hall/index.ts的大厅服务器入口文件
修改打包配置rollup
- rollup.config.js新增打包大厅index.js的配置
- rollup.config.js加一下服务类的白名单
修改html启动文件
- 拷贝覆盖index.html到你的项目中,拷贝hall.html本地大厅文件到同一文件夹下
审核后台勾选大厅
只有勾选了大厅后,登录流程才会走大厅的逻辑,否则是走的老的流程,直接进战斗房间
大厅游戏工作流说明
大厅工程相对于原来的client,server目录结构,多了一个hall目录,而且server实际上指的是host,
为了方便大家理解,我们用颜色来标记各个核心文件夹的工作流
client用橙色,代表前端显示,前端逻辑
hall用绿色,代表大厅,大厅服务器逻辑
host用蓝色,注意,为了不和开房间混淆,host代表的是战斗服务器逻辑,而不是和以前一样叫做房间
client的入口代码最早执行,在里面做各种监听,也就是说,大厅期间,各种前端界面UI就已经能自己处理了,可以调用大厅的数据
以下的流程,如果审核后台勾选了大厅,按照顺序执行,否则直接跳过大厅,到了《进入战斗》
游戏开始时
进大厅前预加载资源
client:XPopManager.onHallWait
--在进入大厅前,会有一个promise的异步接口供开发者使用去预加载资源,比如表格,比如读取文件配置等等。
必须在加载完成的回调中resolve
//预加载资源 XPopManager.onHallWait = new Promise((resolve)=>{ GameManager.instance.onPreLoadRes(()=>{ resolve("Resource loaded successfully hall"); }); });
进入大厅
client:XPopManager.onHallStart
--在大厅资源预加载完成后,会直接启动大厅服务器实例
hall:XPopManager.onHostHallStart
--src/hall/index.ts 中监听的代码入口
大厅期间操作
监听大厅内数据变化
大厅期间,hall的实例会监听各种玩家的事件,并且抛出回调,开发者可以在回调中处理hall的快照数据
hall的实例是指XPopManager.instance.xHostHall
hall:hall.onUserEnter
--大厅内有玩家进入
hall:hall.onUserLeave
--大厅内有玩家离开
hall:hall.onUserMatchChange
--大厅内匹配信息发生变化,主要是指倒计时的变化
hall:hall.onDbItemChange
--大厅内存盘的数据变化,在进入时就会调用一次,获取到账号DB数据,存盘后面再说
开始匹配
匹配内容后面单独讲
匹配成功
后面匹配内容会单独讲, 匹配成功后,分配到了某个房间的实例(host),并且会把匹配时的透传参数通知给host实例
进入战斗
host:XPopManager.onHostStart --src/server/index.ts 中监听的代码入口,去处理host实例的各种回调
战斗期间操作
监听host战斗服内数据变化
host的实例是指XPopManager.instance.xHost host:host.onUserEnter
--当战斗服务器内有玩家进入
host:host.onUserLeave
--当战斗服务器内有玩家离开
host:host.onUserMatchExtraDataReceived
--当战斗服务器收到玩家透传信息(匹配时传入的ExtraData)
host:host.onDbItemChange
--当战斗服务器收到存盘的数据变化,在进入时就会调用一次,获取到账号DB数据,存盘后面再说
战斗返回大厅
client:XPopManager.onGameLeave
--返回到大厅,大厅的数据还在快照中,可以做一些结算的处理
想要回到大厅,需要手动调用XPopManager.instance.xRemote.LeaveGame ,demo里有示例
XPopManager.instance.xRemote.LeaveGame(this, (code: number, ret: string) => { console.log('LeaveGame', code, ret); });
离开整个游戏
client:XPopManager.onExit
--在试玩的时候,点击官方左上角的退出,会进入此回调函数
--平时本地调试开发时,不需要去处理这个回调
--但是试玩时需要在此销毁场内资源,否则,退出后再次进入,会发现上一回的模型还在
XPopManager.onExit = () => { model.destroy(); }
前后端数据交互
交互只能client和hall,client和host之间互通信息,不能hall和host直接交互
client和hall的交互
所有的和大厅的数据交互,依赖于
client内部代码:this._remoteHall = XPopManager.instance.xRemote.hall
hall内部代码:this.hall = XPopManager.instance.xHostHall
具体代码位置在各自文件夹内
- 1.client向hall注册快照,并且监听快照变化
- 2.hall注册rcp请求的回调方法
- 3.client向hall发起rpc请求
- 4.hall处理rpc请求,hall修改快照
- 5.client监听快照变化的回调,处理显示逻辑
具体可以查看MessageManager中的代码
client注册快照
代码里有私有和共有快照,实际上本质上都是最基本的注册快照,只是在hall里面处理数据的方式不一样,具体可以看代码,不再赘述
this._remoteHall.RegisterSnapshot(`${Snap_HallData.tag}`, this._hallData);
client监听快照变化
this._hallData.notice.OnSet = (bReset) => { XTipManager.Instance.showTip(this._hallData.notice.value); }
hall注册rpc回调
this.hall.RegisterRpc('AddDbItem', this.onReceiveAddDbItem.bind(this));
client发起rpc请求
public async Hall_Request_AddItem(type:DBItemType, itemID:ItemNormalID, itemNum:number, callback?: Function): Promise<void> { let ret = await this._remoteHall.Request("AddDbItem", { type: type, actorID: this._userID, itemID: itemID, itemNum: itemNum }); console.log('requestAddDbItem', ret); callback && callback(ret); }
hall处理rpc请求,修改快照
private async onReceiveAddDbItem(call: ApiCall<ReqAddDbItem, ResAddDbItem>): Promise<void> { console.log('>>>>>>onReceiveAddDbItem'); // 修改某个快照,前端已经注册过处理函数 }
client和host的交互
所有的和战斗服的数据交互,依赖于
client内部代码:this._remoteBattle = XPopManager.instance.xRemote.game;
host内部代码(server文件夹):this.host = XPopManager.instance.xHost;
所有的流程和hall一样处理
数据存盘
数据存盘对应的是玩家登录时的账号id,调用存盘后,就有账号的长期数据可以记录和读取了
存储
存储只能由hall或者host发起,两个服务器都有同名的存储接口
demo中,写在了hall里面,host里也可以写一份一样的,这样战斗和大厅的数据就都能存储了.
如下示例代码的发起方是client通过rpc去通知hall发起的,实际上可以在服务器计算过程中自己发起
说几个关键的参数:
- dbID
-- 需要开发者在我们的审核后台,获取了游戏id之后,把游戏id的字符串给我们的内部人员, -- 然后我们帮开发者映射生成一个数字的id,专门来存储该游戏的数据, -- 以后存盘读盘时就走的这个数字id
- type
-- 存盘的时候还有个type,支持填写0到9,可以用于开发者处理不同类型的数据分类。 -- 比如0代表货币类型,1代表背包道具,2代表头像。。等等 -- 当然,全存在一个type里也没影响,因为可以根据唯一的itemID去读自己的表格
- itemID
-- 开发者存储时的自定义id,用于自己游戏内的道具表格映射,请保持id的唯一性,不要有同id的道具
private async onReceiveAddDbItem(call: ApiCall<ReqAddDbItem, ResAddDbItem>): Promise<void> { console.log('>>>>>>onReceiveAddDbItem'); let userdata = this._usersMap.get(call.req.actorID); if (!userdata) { return; } if(call.req.type == DBItemType.Normal && call.req.itemID == ItemNormalID.Gold){ let ret; if(userdata.goldCount.value == -1){ let item = new XDbItem(); item.nID = call.req.itemID; item.nCount = call.req.itemNum; ret = await this.hall.AddDbItem(this.dbID, call.req.actorID, call.req.type, call.req.itemID, item, this); }else{ ret = await this.hall.SetDbItemCount(this.dbID, call.req.actorID, call.req.type, call.req.itemID, call.req.itemNum+userdata.goldCount.value, this); } return call.succ({ ret: ret.ret }); }else{ return call.succ({ ret: '未实现' }); } }
读取
在hall和host中,都有一个监听函数
XPopManager.instance.xHostHall.onDbItemChange; XPopManager.instance.xHost.onDbItemChange;
每次当存盘的数据发生变化,都会进入该回调函数。 hall和host连接成功后,也会先进入一次,所以进游戏就能获得存盘数据
我们以hall里的代码举例
private onDbItemChange(type: number, key: number, value: XDbItem | null, iUserID: number, bReset: boolean):void{ if(type == DBItemType.Normal && key == ItemNormalID.Gold){ let userdata = this._usersMap.get(iUserID); if (!userdata) { return; } userdata.goldCount.value = value.nCount; } }
- type
-对应传入的type
- key
—对应存储的itemId
- value: XDbItem
其中,XDbItem的结构是我们DB中固定的格式,外部只需要关心nID和nCount即可
nID对应存储时传入的唯一itemId nCount对应DB中该物品的数量
匹配逻辑
匹配逻辑在hall中处理
创建匹配规则
匹配前,一定要创建至少一个匹配规则,否则无法匹配
参考demo中,如下是添加了更加详细的注释代码
/** * 初始化匹配规则 */ private initMatchRule(): void { let rules = new XMatchRule(); // 需求人数 必填 rules.nRoleNum = Config.MatchNumMax; // 地图列表 - 匹配成功后,会从中随机创建一个地图 必填,如果填一张就是唯一一张图 rules.addMapName(this.matchMapName); // 选填更复杂的匹配规则 { let danRule = new XDanRule(); // 匹配分数区间 danRule.nMinScore = 0; danRule.nMaxScore = 10000; danRule.nDanID = 1; // 如果填写的分数区间排不到人,可以扩大分数区间 danRule.AddScore = 0; danRule.AddScoreMax = 0; // 1阶段匹配时间 danRule.nMatchTime1 = 15; // 2阶段匹配时间 danRule.nMatchTime2 = 15; // 匹配2阶段后,是否塞人机数量,目前先填0即可 danRule.nAINum = Config.MatchNumMax - Config.MatchNumMin > 0 ? Config.MatchNumMax - Config.MatchNumMin : 0; // addDanRule: 段位匹配规则 选填 rules.addDanRule(danRule); } // 调用添加matchRuleName为key的匹配规则,可以调用添加多个, // 添加后,才可以通过this.hall.UserBeginMatch,根据matchRuleName进行匹配 this.hall.AddGameMatchRules(this.matchRuleName, rules, this); }
- 通过this.hall.AddGameMatchRules(this.matchRuleName, rules, this);来添加至少一条匹配规则,
- 其中matchRuleName为key,可以多次添加不同的key和rules
- 必须添加至少一条规则后,才可以通过this.hall.UserBeginMatch,根据matchRuleName来映射到具体规则和地图列表,进行匹配